
Classes, objets et data classes
Plongez dans la programmation orientée objet avec Kotlin. Apprenez à créer des classes, des objets singletons et à simplifier vos modèles de données avec les data classes.
Introduction : Modéliser le monde avec des objets
Après avoir exploré les éléments fondamentaux du langage Kotlin – variables, types, fonctions, structures de contrôle et collections – nous abordons maintenant un pilier essentiel de la programmation moderne : la capacité de définir nos propres types de données structurés. Lorsque nous construisons des applications, nous avons besoin de représenter des concepts du monde réel ou des entités abstraites : un utilisateur, un produit, une commande, une connexion réseau, etc. La programmation orientée objet (POO) nous fournit les outils pour cela, et au coeur de la POO se trouvent les classes et les objets.
Une classe agit comme un plan ou un modèle pour créer des objets. Elle définit les caractéristiques (les données, appelées propriétés) et les actions possibles (le comportement, défini par les méthodes ou fonctions membres) que tous les objets créés à partir de ce plan posséderont. Un objet est alors une instance concrète de cette classe, avec son propre état (ses propres valeurs pour les propriétés).
Ce chapitre est votre introduction à la définition et à l'utilisation des classes et des objets en Kotlin. Nous verrons comment déclarer une classe simple, lui ajouter des propriétés pour stocker l'état et des méthodes pour définir son comportement. Nous explorerons comment les objets sont créés et initialisés grâce aux constructeurs et aux blocs `init`.
Simplifier et spécialiser : Data Classes et Objets Singletons
Kotlin, fidèle à sa philosophie de pragmatisme et de concision, va plus loin que les classes traditionnelles. Nous découvrirons les data classes, une forme spéciale de classe optimisée pour les objets dont le but principal est de contenir des données. Elles réduisent considérablement le code répétitif (boilerplate) en générant automatiquement des méthodes utiles comme `equals()`, `hashCode()`, `toString()`, et `copy()`, ce qui est extrêmement pratique pour modéliser des entités de données.
Enfin, nous aborderons un autre concept clé : les objets déclarés avec le mot-clé `object`. En Kotlin, `object` est utilisé pour plusieurs usages, mais nous nous concentrerons ici sur sa capacité à créer facilement des singletons. Un singleton est une classe dont il ne peut exister qu'une seule instance dans toute l'application. C'est un patron de conception très utile pour représenter des configurations globales, des points d'accès uniques à des ressources, ou des fabriques.
Maîtriser les classes, les data classes et les objets singletons est fondamental pour structurer vos applications Kotlin de manière logique, modulaire et efficace. C'est la base pour construire des systèmes logiciels complexes et bien organisés.